TUTORIAL: SPARK MECH
(O Eletricista do Priston)
Este Tutorial está dividido em 6 capítulos:
- Capítulo 1: O que é um Spark Mech?
- Capítulo 2: Stats & Equipamentos
- Capítulo 3: Skills
- Capítulo 4: Evolução de um Spark Mech
- Capítulo 5: O Spark Mech "Tradicional" (Nível 90 & Nível 100)
- Capítulo 6: As Builds modernas de Spark Mech (Nível 100)
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CAPÍTULO 1 - O QUE É UM SPARK MECH?
Trata-se de um Mecânico especializado em skills elétricas e de ataques múltiplos. É um tipo de personagem que se dá bem em grupo ou sozinho e é muito efetivo contra grandes quantidades de monstros, sua eficácia se comprova nos HS's dos mapas de UP.
Trataremos de (quase) todas as Builds baseadas em Spark neste Tutorial, as quais são:
1- Spark Mech "Tradicional";
2- Spark-Tanker Mech;
3- Power-Spark Mech;
4- Mech "SuperChoque";
5- Spirit Mech;
6- Auto-Spark Mech (NÃO SERÁ DISCUTIDO NESTE TUTORIAL).
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CAPÍTULO 2 - STATS & EQUIPAMENTOS
2.1: STATS
Força: Importante para usar os Equipamentos, conceder algum HP extra e aumentar o Abs. Este Atributo também influencia no Poder de Ataque com Armas (mas NÃO no Poder das skills elétricas). O mínimo é igual ao requerimento de Força da sua Armadura, mas é possível aumentar mais, para Spark Mechs de caráter mais "Power".
Inteligência: Importante para aumentar o MP, que será importante graças à grande quantidade de skills ativadas ao mesmo tempo. Com uma inteligência baixa prepare-se para gastar algum dinheiro com Potions, ou ficar mais restrito ao uso das skills de aura. Deixe no mínimo em 64 para usar Murki MS perfeito, mas você pode aumentar ainda mais esse Atributo com os pontos que sobrarem.
Talento: Serve apenas para usar Equipamentos. Deve chegar ao máximo a 90 para usar todas as Armas, mas é possível viver com Talento 86 para a Garra Fênix, se a sua intenção for a de não usar Armas de 2 Mãos (Exceção: Armadura Wyvern - 80d).
Agilidade: Semelhante ao Talento, serve apenas para usar Equipamentos. Não deve passar de 77, mas com 68 já dá pra usar todas as Botas e Garras.
Vitalidade: Importante para o aumento do HP, este Atributo é o contra-balanço com a Força e a Inteligência. Aumentar este Atributo significa dar ao Spark Mech um caráter mais Tanker - e convenhamos, se o Spark Mech vai utilizar o Escudo Espinhoso para contra-ataque, é preciso que ele consiga tankar bem, seja pelo HP, seja pelos Equipamentos, seja pelas skills de Defesa.
É importante lembrar que os Atributos são a base da sua Build, e que temos 3 Atributos indefinidos (Força, Inteligência e Vitalidade). A escolha entre aumentar um ou outro desses Atributos influencia diretamente no tipo de Spark Mech que você deseja criar.
2.2: EQUIPAMENTOS
É óbvio que o Spark Mech usará os melhores Equipamentos possíveis (Arma(s), Armadura, Escudo, Botas, Luvas, Bracelete, Colar, Anéis e Shelton); porém, é preciso definir algumas coisas, como as Armas e o Shelton utilizados e os processos de melhora de Itens (Mix ou Aging).
Em primeiro lugar, já que o Spark Mech tem Agilidade o suficiente para usar Botas de nível 80, então ele deverá usar Garra como Arma de 1 Mão. Porque:
1- Garra tem mais Poder de Ataque, mais Crítico e/ou mais Velocidade do que as outras Armas de 1 Mão de nível equivalente;
2- Garra adiciona Defesa (e o Spark Mech precisa tankar).
Em seguida, a discussão sobre a Arma de 2 Mãos: existem 4 tipos de Armas de 2 Mãos a serem escolhidas, mas somente 2 tipos são recomendados, que são Espada e Foice - as únicas que aceitam o uso do Golpe Grandioso (Tier 3) e do Impulso (Tier 4), ao mesmo tempo. Entre elas, a escolha vai puramente do gosto de cada jogador.
OBS.: Existe a também possibilidade de não usar NENHUMA Arma de 2 Mãos, e ficar apenas com Garra + Escudo.
Agora, o Shelton utilizado: o mínimo é o Murki MS (Inteligência 64), mas, dependendo de quanta Inteligência você queira adicionar ao Mech, você pode usar outros Sheltons melhores. As sugestões além do Murki são:
- Devine MS (Inteligência 72);
- Celesto MS (Inteligência 80);
- Mirage MS (Inteligência 88 );
- Inferna MS (Inteligência 96).
Por último, a pergunta: "Mix ou Aging?" É simples: Em Equipamentos de nível 80, use Aging, sempre - a não ser que você não tenha dinheiro. Neste caso, recomenda-se um Murki Mix no Escudo para aumentar o Block (5 Fadeos, 5 Transparos e 1 Murki = +5% Block). Desnecessário lembrar que o Block do Escudo é IMPORTANTÍSSIMO para um Spark Mech. Já nos Equipamentos inferiores ao nível 80, pode-se usar Mixes variados ou Aging baixo em Armas e Armaduras, ou até deixar o item limpo (melhor para economizar dinheiro).
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CAPÍTULO 3 - SKILLS
As skills indispensáveis de um Spark Mech são:
-Spark (Tier 2): Skill de ataque em área, tipo "Raio", sem delay. Esta skill é fraca na sua essência, mas é a base do Poder do contra-ataque elétrico do Escudo Espinhoso. Deve ir para o LVL 10 no final da maioria das Builds Spark (exceção: Mech "SuperChoque").
-Escudo Espinhoso (Tier 3): Skill de aura (buff). Esta skill, quando ativada, aumenta temporariamente a Defesa do Escudo do Mech e causa dano, com base na skill Spark, em resposta a um ataque bloqueado pelo Escudo (por isso a importância de um Escudo com a maior porcentagem de Block possível). Deve ir para o lvl 10 o quanto antes.
-Impulso (Tier 4): Skill de ataque com alvos múltiplos, tipo "Raio", delay fixo de 9 segundos. Esta skill ataca uma quantidade fixa de oponentes, que aumenta de acordo com o seu LVL. No LVL 9, ela já bate em 7 oponentes ao mesmo tempo, mas há quem a upe até o LVL 10 para dá-la mais Poder.
Outras skills utilizadas por um Spark Mech são:
-Absorção Física (Tier 1): Skill de aura (buff). Esta skill, quando ativada, aumenta temporariamente a capacidade de Absorção de Dano do personagem, mas é melhor utilizada em conjunto com a Armadura Metálica (Tier 3). Upada até o LVL 10 em Builds de Spark Mech tradicionais, no "Spark-Tanker" e no "SuperChoque".
-Grande Golpe (Tier 2): Skill de ataque com Armas, dano em área, sem delay. Embora a sua área seja mínima, ela pode ser usada no botão esquerdo do mouse. Raramente ela é upada, mas a Build "Spirit" pode upá-la como opção de skill de ataque que substitui o ataque padrão.
-Maximizar (Tier 2): Skill de aura (buff). Esta skill, quando ativada, aumenta temporariamente o Poder de Ataque máximo da ARMA utilizada pelo Mech. A Build "Power-Spark" a upa depois de ter terminado as outras skills, e a Build "Spirit" pode upá-la também.
-Armadura Metálica (Tier 3): Skill de aura (buff). Esta skill, quando ativada, aumenta temporariamente a Defesa da ARMADURA utilizada pelo Mech. Além disso, o adicional de Abs da skill Absorção Física (Tier 1) é adicionado à skill, tornando-a muito boa para ser usada quando a Absorção Física estiver no LVL 10. As Builds de Spark Mech tradicionais, "Spark-Tanker" e "SuperChoque" podem upá-la depois de todas as outras skills.
-Golpe Grandioso (Tier 3): Skill de ataque com Armas, dano contra 1 monstro, sem delay. É a skill de ataque do Mech por excelência. Upada até o LVL 10 nas Builds "Power-Spark", "SuperChoque" e "Spirit".
-Mestre dos Mecânicos (Tier 3): Skill passiva. Esta skill aumenta permanentemente o Poder de Ataque da ARMA utilizada pelo Mech. Todas as Builds de Spark Mech upam essa skill, mas não necessariamente até o LVL 10 - em geral, elas param no LVL 3 ou no LVL 5.
-Implosão (Tier 4): Skill de aura (buff). Esta skill, quando ativada, faz o Mech "chamar" todos os monstros de uma área para bater nele, além de adicionar temporariamente uma grande quantidade de Abs. Upada em quase todas as Builds de Spark Mech modernas depois de ter a skill Impulso (Tier 4) no LVL 9, e mesmo no LVL 1 ela pode ser usada como "lure".
-Esferas Magnéticas (Tier 4): Skill de aura (buff). Esta skill, quando ativada, cria esferas que giram ao redor do personagem e atacam oponentes próximos, e causa danos adicionais a criaturas mecânicas. Fraca do LVL 1 ao LVL 9, e no LVL 10 ela é "razoavelmente boa"; as Builds de Spark Mech mais modernas deixam essa skill no LVL 1 mesmo.
-Golem de Metal (Tier 4): Skill de invocação (summon). Esta skill, quando ativada, faz o Mech invocar uma criatura chamada "Golem Metálico", que o ajudará a lutar contra os monstros enquanto estiver vivo. Geralmente é utilizada no LVL 1, mas as Builds "SuperChoque" e "Power-Spark" podem, eventualmente, upá-la, e no máximo até o LVL 4.
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CAPÍTULO 4 - A EVOLUÇÃO DO SPARK MECH
A maneira mais fácil de fazer um Spark Mech desde o início é a seguinte:
4.1: ATÉ O NÍVEL 50
Força: o suficiente para Armas e Armaduras, ou mais (tudo que puder).
Inteligência: o suficiente para o melhor Shelton que puder, até Raident.
Talento: o suficiente para todos os Equipamentos.
Agilidade: o suficiente para Botas.
Vitalidade: Base (24).
Skills: Todas no LVL 1, exceto a skill Absorção Física (Tier 1), que será upada com todos os pontos que sobrarem, até o LVL 10.
Equipamentos: Garras são as melhores Armas de 1 Mão e, enquanto o Mech não tem a skill Escudo Espinhoso (Nível 50), ele pode usar uma Arma de 2 Mãos como 2ª arma.
Como jogar: Ele será upado como um Híbrido "Power-Tanker". Como terá Vitalidade Base, não deve tankar tanto como um Tanker, mas ainda tankará bem. Ao mesmo tempo, com a Força upada, ele matará bem para o seu nível. Sem perder a ofensividade e não precisando de Pots de Mana para usar as skills de aura, ele será um bom personagem para UP em níveis baixos.
4.2: NÍVEL 60
Força: o suficiente para Armaduras, ou mais (caso pare de upar a Vitalidade).
Inteligência: o suficiente para Raident ou Transparo.
Talento: o suficiente para todos os Equipamentos (até 80).
Agilidade: o suficiente para Botas (até 68 ).
Vitalidade: Base (24), ou o que sobrar.
Skills: Absorção Física (Nível 17) no LVL 10, Spark (Nível 30) no LVL 2, Escudo Espinhoso (Nível 50) no LVL 6, resto no LVL 1.
Equipamentos: Com a skill Escudo Espinhoso (Nível 50), o Mech já pode dispensar o uso da Arma de 2 Mãos. Garras e Botas de nível alto continuam sendo a melhor opção.
Como jogar: Ele já pode se considerar um Spark Mech, mas ainda não é um matador de mobs. Desempenhando a função de tanker, no entanto, ele já é muito bom - e, para o Spark Mech, tankar é um pré-requisito fundamental. Duo ou trio com Arqueiras e Atalantas rende um XP excelente.
4.3: NÍVEL 70
Força: o suficiente para Armaduras, ou mais (caso pare de upar a Vitalidade).
Inteligência: o suficiente para Transparo, Murki ou Devine (à escolha do jogador).
Talento: o suficiente para todos os Equipamentos (até 80).
Agilidade: o suficiente para Botas (até 68 ).
Vitalidade: o que sobrar, ou até 70.
Skills: Absorção Física (Nível 17) no LVL 10, Spark (Nível 30) no LVL 4, Escudo Espinhoso (Nível 50) no LVL 10, Impulso (Nível 60) no LVL 3, resto no LVL 1.
Equipamentos: Garras e Botas de nível alto são sempre a melhor opção, mas a Bota não pode ter uma Agilidade superior a 68. O Shelton usado dependerá da Inteligência e da maneira de jogar do Mech.
Como jogar: Com Escudo Espinhoso no LVL 10 e Spark no LVL 4, além de Impulso no LVL 3 (já bate em 4 monstros ao mesmo tempo), ele já consegue solar nos HS's sem grandes problemas, como um bom Spark Mech. As Esferas Magnéticas ainda não servirão pra quase nada, mas é bom upá-las até o LVL 10.
4.4: NÍVEL 80
Força: o suficiente para Armaduras, ou mais (caso pare de upar a Vitalidade).
Inteligência: o suficiente para Murki, Devine ou Celesto (à escolha do jogador).
Talento: o suficiente para Garra Fênix (86).
Agilidade: o suficiente para Botas Encantadas MS (68 se não tiver Botas Encantadas MS).
Vitalidade: Base (24), ou até 70, ou o que sobrar.
Skills: Absorção Física (Nível 17) no LVL 10, Spark (Nível 30) no LVL 10, Escudo Espinhoso (Nível 50) no LVL 10, Impulso (Nível 60) no LVL 3 a 8, Esferas Magnéticas (Nível 66) no LVL 1 a 6, resto no LVL 1.
OBS.: Sobrou 1 SP; pode escolher entre aumentar Armadura Metálica (Nível 40), Mestre das Armas Mecânicas (Nível 46) e Golpe Grandioso - GGt3 (Nível 43).
Equipamentos: Garras e Botas de nível alto são sempre a melhor opção, mas a Bota não pode ter uma Agilidade superior a 68. O Shelton usado dependerá da Inteligência e da maneira de jogar do Mech.
Como jogar: Creio que um Spark Mech que chegue ao nível 80 upando desde o início como Spark Mech saiba como jogar com um Spark Mech...
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